網絡——已經成為現代人民生活中不可或缺的一樣工具,而沉迷于網絡中的人更是舉不勝舉。據調查,中國在2011年網民已達到驚人的4.7億,其中網絡游戲的人數達到1.2億。
目前國內的網絡游戲巨頭有:網易、盛大、九城、巨人、完美時空、騰訊、金山、搜狐、久游、網龍、中華網等,普遍采取的都是通過賬號、密碼、綁定手機和郵箱、九宮格密?ǖ劝踩胧,而這些措施,有的被盜用率很高,有的使用起來又過于麻煩。以密保卡為例,很多游戲點卡都自帶密?ǎ瑢τ谕婕襾碚f,成本較低,但在游戲登錄時,往往需要玩家按照九宮格填入密?ǖ臄底郑捎谳斎氲臄底诌^多,發(fā)生錯誤的機會較高,常常導致玩家需要多次嘗試才能登錄成功。至于電子密保,很多廠商并非免費提供,而是需要玩家支付一定的費用才能獲得,因此很多玩家不愿意額外多花一筆錢,而且很多買了電子密保的玩家都認為它攜帶不便;谶@些原因,通過人體的生物特性來認證身份顯得非常必要。
在網絡游戲中,賬號的安全性無疑是各玩家非常重視的一項指標。每一款網絡游戲,除了游戲背景、游戲畫面、操作性、可玩性之外,安全性也是每一個玩家都會考量的重要標準,一款安全性能不能得到保障的網絡游戲,生存的壽命、玩家的金錢投入程度必然會受到非常大的影響。
自2001年期,由北京華義代理的《石器時代》正式上市,拉開了網絡游戲在國內蓬勃發(fā)展的序幕。隨著網絡游戲在畫面、背景、模式、風格上的不斷推陳出新,玩家的要求也越來越高。相對而言,在網絡游戲的安全性這一塊上,雖然各大開發(fā)商也陸續(xù)推出了有別于傳統(tǒng)的安全認證,可始終沒能徹底解決賬號安全的問題。據調查,我國有63%的游戲玩家經歷過裝備和虛擬物品被盜竊,而93%的被盜玩家都是受到了木馬程序的攻擊而受損的情況。
淺析目前幾種主要認證方式:
- 靜態(tài)密碼認證


密?ㄓ纸忻艽a保護卡,剛開始出現在一些網上銀行用于個人銀行信息保護,后來被普遍用于網絡游戲和虛擬財產保護中。
但密保卡使用起來依然存在缺陷:首先,密保卡普遍采取九宮格模式,每次登陸隨機抽取號碼,這就使得玩家在每次登陸時,都要很費神的去尋找九宮格內的數字,而且容易看錯導致認證失敗,并且密?ㄍ瑯哟嬖谥荒抉R所盜取的危險。
- 動態(tài)密碼認證
這是一種新型的密碼認證的改進型,是為了彌補靜態(tài)密碼認證中靜態(tài)口令設置復雜,容易被別人獲取的缺陷。認證中用戶口令是動態(tài)改變的,用戶持有一個令牌(數字顯示器),上面顯示的數字無規(guī)則變動,這動態(tài)的數字就是用戶進入系統(tǒng)的口令。用戶登陸系統(tǒng)時,依據安全算法,認證系統(tǒng)會在密碼卡的專用芯片和認證服務器上同時產生動態(tài)密碼,經過比較,若雙方密碼相同則為合法用戶,否則為非法用戶。但認證動態(tài)密碼時,必須要符合時間上的一個同步性,如果用戶端與服務器端之間時差很大或網絡速度較慢時,用戶就會因為網絡延遲而無法登陸到服務器。而且每一個令牌的造價不菲,基本上在50~100塊之間(如金山令牌),在玩家中大面積普及比較困難。
- 聲紋識別認證
聲紋是人的固有特征,不會丟失或遺忘,具備了唯一性、不可復制性。用戶接受程度高,由于不涉及隱私問題,用戶無任何心理障礙。利用語音進行身份識別可能是最經濟的一種方法,聲音輸入設備造價低廉,而其他生物識別技術的輸入設備往往造價昂貴。在聲紋識別過程中,每次發(fā)音都由隨機產生的提示文本來控制,可有效地防止復制和剽竊。易于和其他識別方式(如靜態(tài)密碼)聯(lián)合使用。在網絡運用中聲紋具備其他生物特征都不具備的優(yōu)勢,即聲紋是唯一的一個可以進行遠程操控的生物特征,這使得聲紋認證擁有著得天獨厚的優(yōu)勢。
聲紋認證是用戶通過電話至服務器端,服務器根據用戶注冊的聲紋來識別,通過認證則為合法用戶,否則為非法用戶。認證成功后,服務器端給予用戶一組動態(tài)數字,再結合靜態(tài)密碼,這樣可大幅提高用戶在網絡游戲中的安全性。(如下圖)
聲紋是人的固有特征,不會丟失或遺忘,蘊含聲紋特征的語音獲取方便、自然、簡單,獲取語音的識別成本低廉,使用簡單,在使用通訊設備時更無需額外的錄音設備。適合遠程身份認證,只需要一個麥克風或電話、手機就可以通過網絡(通訊網絡或互聯(lián)網絡)實現遠程登錄,再配合上一些措施,通過語音識別進行內容鑒別等,就可以提高識別的準確率。這些優(yōu)勢使得聲紋識別的應用越來越受到系統(tǒng)開發(fā)者和用戶的青睞。而對于網絡游戲這個需要遠程操作的平臺來說,聲紋識別的優(yōu)勢更加明顯。
聲紋識別在現實使用中,不可避免會遇到一些問題。比如使用麥克風認證時,由于設備的差異性,會產生許多不穩(wěn)定因素。如麥克風的質量,電腦聲卡的質量,網速的限制等等,使得聲紋認證這項技術很難在網絡游戲的安全認證中普遍實施。自2010年期,國內第一家公司——盛大的《縱橫天下》這款游戲中使用了聲紋認證,之后這一年中并沒有其他游戲運用了聲紋認證這項技術,證實了通過麥克風來實現聲紋認證確實有盲點與困難。
針對這一現象,廈門天聰智能軟件公司開發(fā)了以通過手機來進行聲紋認證的這一技術。用戶通過撥打熱線至服務器,進行聲紋認證,通過認證后,服務器隨機給予一組號碼,用來解游戲中第2道鎖,這就很好地改善了運用麥克風通過通訊網絡來進行聲紋認證中的一些不穩(wěn)定因素,極大地提升了認證的分辨率和準確率,也更好地保障了玩家的賬號安全。
1、整個產品的市場規(guī)模
聲紋認證需要通過國內各大游戲運營商來實現。除去目前盛大團隊有研究出利用麥克風通過互聯(lián)網絡來實現聲紋認證外,其余各大游戲運營商并沒有推出聲紋認證,還是采用賬號密碼、九宮格密?ǖ葌鹘y(tǒng)的安全認證。由此可見,把聲紋認證運用在網絡游戲的安全認證中,在國內的市場擁有非常大的市場空間和發(fā)展前景。如果能把聲紋認證普遍推廣于網絡游戲的安全認證中,理論上全國1.2億的網絡游戲用戶都是我們的潛在用戶。
2、各競爭品牌市場占有率的比較分析
以國內目前的市場,除了盛大的一款網絡游戲《縱橫天下》有運用聲紋認證之外,其余各大游戲運營商都沒有推出聲紋認證在安全認證中。現有市場90%都是空缺的,如果這時候我們能夠開發(fā)出利用手機進行聲紋認證并且能夠很好的與網絡游戲結合起來,未來的市場空間非常巨大。
3、各競爭品牌產品有缺點的比較分析
盛大開發(fā)出的運用麥克風進行聲紋認證獲取比較方便,獲取成本比較低,適合遠程認證,只需要一個麥克風即可。由于游戲客戶不一定固定在一臺電腦上登錄,不同的麥克風、聲卡也有可能在傳輸上造成偏差。而通過手機電話驗證,可以很好的解決通訊設備不固定的這一問題。
4、消費者的群體分析
目前國內玩網絡游戲人群的年齡一般在15—45歲之間,主要人群的年齡集中在20—30歲。這一年齡段內的消費者屬于80后,接受新鮮事物能力較強,愿意嘗試新的東西,并且有一定的消費能力,對于聲紋認證這類新科技事物的接受能力較強。
天聰主要致力于研發(fā)聲紋認證的技術,能夠確保聲紋認證技術的核心內容,并可以不斷的完善這項技術。既可以自主研發(fā)平臺,加入聲紋認證技術;也可以把聲紋認證技術直接與游戲運營商合作。
CTI論壇編輯