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3G前夜的手機游戲

2008/11/18

  手機游戲很早就被譽為中國互聯(lián)網行業(yè)的下一個金礦所在。自2001年網絡游戲的成功,讓手機游戲也成為業(yè)界高度關注的新領域之一。轉眼7年過去了,這個早已為眾多人士看好的領域至今發(fā)展仍不溫不火。制約中國手機游戲市場發(fā)展的瓶頸在哪里?從產業(yè)鏈不完備、盜版、缺乏創(chuàng)新、直至行業(yè)壟斷……諸多因素都被拿出來論證這個領域的“阿基里斯之踵”所在。

  2008年,3G又讓手機游戲行業(yè)看到了新的曙光。

3G是不是個忽悠?

  3G到底是不是個忽悠,答案顯然是否定的,畢竟國產的TD-SCDMA3G系統(tǒng)已經在奧運期間實現(xiàn)了試運營。韓國市場很早就統(tǒng)一過渡到了3G時代,大約從2001年開始SKT、KTF等運營商將CDMA2000標準的3G系統(tǒng)服務幾乎覆蓋到了韓國全境。在日本由NTTDoCoMo公司施行的i-Mode服務系統(tǒng)幾乎統(tǒng)一了日本的手機游戲服務市場,并且在2002年開始升級為FOMA3G服務系統(tǒng)。而手機游戲則從始至終是日韓運營商服務內容的重點,并且在3G時代迸發(fā)出了更強大的活力。因此國內業(yè)內人士認為一旦國產3G系統(tǒng)完成基礎建設服務,強大的市場需求將帶動手機游戲的全面爆發(fā)。

  國內早期進入手機游戲開發(fā)領域的企業(yè),如數位紅、格銳數碼等企業(yè),幾乎無一例外地都選擇先為國外電信服務商制作手機游戲,并以此渡過了創(chuàng)業(yè)的艱難期。這使得中國手機游戲的開發(fā)制作從技術上與國外先進水平相差并不遠。

不勝其煩的多平臺

  多平臺運行始終是手機游戲制作中的瓶頸所在。拋開道隆科技這種夢想將手機平臺與PC平臺聯(lián)結的企業(yè)不談,僅僅手機平臺上,用戶就需要面對Symbian、J2MM等多種選擇,游戲開發(fā)商也是同樣,更不用說還有不同品牌手機的不同制式、鍵盤布局、屏幕尺寸等影響游戲操作和觀感的細節(jié)因素。這使得從2G時代起,針對多系統(tǒng)多制式平臺的開發(fā)就成為了考驗開發(fā)企業(yè)技術實力的一個標桿。從目前情況來看,國內的一流企業(yè)都已經跨越了這個門檻。只是發(fā)展戰(zhàn)略已經出現(xiàn)了明顯的差異走向。如格銳數碼等早已在日、韓、歐美廠商進行合作的企業(yè),還是著力于游戲在操作感、多媒體表現(xiàn)方面的開發(fā),由于歐美市場手機的技術進步和快速更替,這種戰(zhàn)略能更好地適應消費需求的變化。米格、空中網等企業(yè)著力打造自身品牌,針對不同平臺進行差異化開發(fā),降低開發(fā)成本,擴大產品整體市場覆蓋面。這種局面在3G時代相信也仍舊持續(xù)下去,因為手機平臺的制式和操作系統(tǒng)還是由手機制造商決定的。即使是國產的TD標準,也無法在這個方面達成統(tǒng)一。

  盡管3G網絡測試商用、電信行業(yè)重組等因素預示著行業(yè)拐點即將真正的來臨,但產業(yè)政策、贏利模式、自身規(guī)模都需要一個建設和完善的過程,誰能挺到3G完全降臨的那一刻呢?格銳數碼的總經理陳剛認為,“要想吃到這場豪門盛宴,還需要時間,貴在堅持!

C114中國通信網



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